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    Gamificación en el aula como método de aprendizaje en la gestión de proyectos.

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    AT09-012_23.pdf (2.238Mb)
    Fecha
    2023
    Autor
    González Almaguer, Carlos Alberto
    Zubieta Ramírez, Claudia
    Román Jimenez, Olaf Ramiro
    Rosas Herrera, Elvia Itzamná
    Frías Reid, Natalia
    Metadatos
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    Resumen
    Durante la práctica docente de gestión y evaluación de proyectos hubo una inquietud del equipo investigador de analizar cuáles eran los temas del programa académico que más le costaban a los alumnos comprender y dominar. La gestión y evaluación de proyectos es un arte, pero que en los temas que explican la parte conceptual de las herramientas son las que más cuestan trabajo a los estudiantes dominar y que no se ven reflejadas en su práctica diaria de gestionar proyectos escolares. La gamificación seria, es una herramienta didáctica que ha cobrado más fuerza en los últimos años porque transforma el aula a un ambiente de aprendizaje más armonioso y relajado con el componente principal de que hace adictivo y competitivo tanto a los alumnos como a sus equipos, el arte es saber combinar sus intereses particulares junto con las competencias disciplinares y egresos de los alumnos en actividades de gamificación. Estas actividades están diseñadas en plataformas digitales y físicos. La presente investigación refleja el trabajo de los últimos 10 años en la creación de gamificaciones serias para el aprendizaje de la gestión de proyectos tanto con metodologías agiles y tradicionales como la evaluación económica de proyectos. Palabras clave: Innovación_educativa; Educación Superior; Realidad_Mixta; Gestión_de_Proyectos; Evaluación de Proyectos; Gamificación
    URI
    http://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3483
    DOI
    https://doi.org/10.61547/3512
    Colecciones
    • CIDIP 2023 (San Sebastián) [197]

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