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dc.contributor.authorGonzález Almaguer, Carlos Alberto
dc.contributor.authorZubieta Ramírez, Claudia
dc.contributor.authorRomán Jimenez, Olaf Ramiro
dc.contributor.authorRosas Herrera, Elvia Itzamná
dc.contributor.authorFrías Reid, Natalia
dc.date.accessioned2023-10-28T09:36:40Z
dc.date.available2023-10-28T09:36:40Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-84-09-55466-9
dc.identifier.issn2695-5067
dc.identifier.urihttp://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3483
dc.descriptionDuring the teaching practice of project management and evaluation, there was a concern for the research team to analyze the topics of the academic program that were most difficult for students to understand and master. Project management and evaluation is an art, but the topics that explain the conceptual part of the tools are the most difficult for students to master and are not reflected in their daily practice of managing school projects. A serious gamification is a didactic tool that has gained more strength in recent years because it transforms the classroom into a more harmonious and relaxed learning environment with the main component that it makes both students and their teams addicted and competitive; the Art is knowing how to combine their particular interests with the disciplinary skills and graduation of the students in gamification activities. These activities are designed on digital and physical platforms. This research reflects the work of the last ten years in creating serious gamification for learning project management, both with agile and traditional methodologies, and the economic evaluation of projects. Keywords: Educational_Innovation; Higuer Education; Mix_Reality; Project_Management; Project Evaluation; Gamificationes_ES
dc.description.abstractDurante la práctica docente de gestión y evaluación de proyectos hubo una inquietud del equipo investigador de analizar cuáles eran los temas del programa académico que más le costaban a los alumnos comprender y dominar. La gestión y evaluación de proyectos es un arte, pero que en los temas que explican la parte conceptual de las herramientas son las que más cuestan trabajo a los estudiantes dominar y que no se ven reflejadas en su práctica diaria de gestionar proyectos escolares. La gamificación seria, es una herramienta didáctica que ha cobrado más fuerza en los últimos años porque transforma el aula a un ambiente de aprendizaje más armonioso y relajado con el componente principal de que hace adictivo y competitivo tanto a los alumnos como a sus equipos, el arte es saber combinar sus intereses particulares junto con las competencias disciplinares y egresos de los alumnos en actividades de gamificación. Estas actividades están diseñadas en plataformas digitales y físicos. La presente investigación refleja el trabajo de los últimos 10 años en la creación de gamificaciones serias para el aprendizaje de la gestión de proyectos tanto con metodologías agiles y tradicionales como la evaluación económica de proyectos. Palabras clave: Innovación_educativa; Educación Superior; Realidad_Mixta; Gestión_de_Proyectos; Evaluación de Proyectos; Gamificaciónes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectInnovación Educativa en Dirección e Ingeniería de Proyectoses_ES
dc.titleGamificación en el aula como método de aprendizaje en la gestión de proyectos.es_ES
dc.title.alternativeGamification in the classroom as a learning method in project management.es_ES
dc.typeArticlees_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.61547/3512


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