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Gamificación para formar a formador@s
dc.contributor.author | AMANTE GARCIA, BEATRIZ | |
dc.contributor.author | Canals Casals, Lluc | |
dc.date.accessioned | 2024-11-07T11:49:54Z | |
dc.date.available | 2024-11-07T11:49:54Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-63877-2 | |
dc.identifier.issn | 2695-5067 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3716 | |
dc.description | Within university educational institutions, the IT departments are responsible for maintaining various institutional programs, including Moodle. Atenea, which is the Moodle platform at UPC, serves as the central hub for managing courses and facilitating communication with students. The frequent updates ensure that, when a new academic term commences, instructors are met with the introduction of a new version of ATENEA, featuring novel options and configurations. While many versions exhibit remarkable similarity, the learning curve for adaptation is generally minimal. However, there are instances when substantial changes lead to complaints about time wasted in navigating the unfamiliar interface. To address this issue, gamification has been proposed as a strategy for facilitating teachers' autonomous adaptation to updates. The proposed game enables individuals to acquire the essential competencies needed to navigate the new version within a couple of hours. This study introduces the game and analyzes the digital competencies acquired by educators for mastering ATENEA through the gamified activity. This activity is implemented during the 2023-24 academic year, specifically tailored to facilitate the learning of the latest version of Moodle. | es_ES |
dc.description.abstract | En las instituciones educativas universitarias, los departamentos informáticos mantienen al día los diferentes programas institucionales, entre ellos el Moodle. Atenea (qué es el Moodle UPC), sirve para la gestión de las asignaturas y el enlace o comunicación con el estudiantado. Las continuas actualizaciones, hacen que los y las profesoras, cuando empieza un nuevo curso, tengan la sorpresa de una nueva versión de ATENEA, con opciones y configuraciones nuevas. Hay muchas versiones que son muy similares y la curva de adaptación es ínfima, pero hay veces que el cambio es substancial y hay quejas de pérdida de tiempo al no encontrar lo que cada persona estaba acostumbrada a hacer. Para solucionar esto, se ha propuesto la gamificación como estrategia para esta actualización del profesorado de forma autónoma. El juego propuesto permite, de forma individualizada, adquirir el mínimo de competencias necesarias para poder manejarse en un par de horas con la nueva versión. Este estudio presenta el juego y el análisis de la adquisición de la competencia digital necesaria para el dominio de ATENEA, mediante la actividad gamificada propuesta al profesorado. Esta actividad se desarrolla en el curso 2023-24 y en particular para el aprendizaje de la última versión de Moodle. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Innovación Educativa en Dirección e Ingeniería de Proyectos | es_ES |
dc.title | Gamificación para formar a formador@s | es_ES |
dc.title.alternative | Gamification to train trainers | es_ES |
dc.type | Article | es_ES |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.61547/2409003 |
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CIDIP 2024 (Jaén) [200]
XXVIII Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos (Jaén, 2024)