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dc.contributor.authorMARIACA, CECILIA
dc.contributor.authorNina Valda, Ilse Nathaly
dc.contributor.authorPaz Moscoso, Valeria
dc.date.accessioned2023-10-28T09:40:56Z
dc.date.available2023-10-28T09:40:56Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-84-09-55466-9
dc.identifier.issn2695-5067
dc.identifier.urihttp://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3516
dc.descriptionThis project was conceived from the need to improve how the Aymara language is learned by children from La Paz, Bolivia. With a multidisciplinary approach that includes the support of pedagogy specialists and an Aymaran linguist, we propose designing ludic material for teaching, that aims to strengthen the teaching/learning of Aymara and to contribute to its use and appreciation in third grade students from a private school in La Paz, Bolivia. The methodology used for the development of this project is Design Thinking, a non-linear iterative process which consists of the following steps: empathizing, defining, ideating, prototyping and testing. The final result is a board game called Llamayu (harvest in Aymara) based on the concept of the harvest, which is particularly significant in the Aymara culture. The graphic, aesthetic, ludic, and material proposal was defined in response to the characteristics and needs of its users. Keywords: Design; Ludic; Teaching; Design Thinking; Aymaraes_ES
dc.description.abstractLa realización de este proyecto responde a la necesidad de mejorar el aprendizaje del idioma Aymara en niños de primaria de la ciudad de La Paz. Con un enfoque multidisciplinario, que incluye el apoyo de especialistas en áreas como la pedagogía y la lingüística aymara, se propone el diseño de un material didáctico lúdico, cuyo objetivo es fortalecer la enseñanza de la Lengua Originaria Aymara y contribuir a su uso y revalorización en estudiantes de tercero de primaria en un colegio privado de la ciudad de La Paz, Bolivia. El método usado para el desarrollo de este proyecto es el Design Thinking, un proceso no lineal e iterativo que cuenta con los siguientes pasos: empatizar, definir, idear y prototipar, validar e implementar. El resultado final del proyecto es un juego de mesa llamado Llamayu (cosecha en Aymara), basado en el concepto de la cosecha, el cual es particularmente significativo para la cultura aymara. La propuesta gráfica, estética, lúdica y material del juego se definió en base a las necesidades y características de los usuarios. Palabras clave: Diseño; Lúdica; Didáctica; Design Thinking; Aymaraes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectInnovación Educativa en Dirección e Ingeniería de Proyectoses_ES
dc.titleDiseño de material didáctico lúdico para fortalecer la enseñanza de la lengua originaria aymaraes_ES
dc.title.alternativeDesign of ludic and didactic material to strengthen the teaching of the Aymara native languagees_ES
dc.typeArticlees_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.61547/3515


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