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dc.contributor.authorRoyo, Marta
dc.contributor.authorMulet, Elena
dc.contributor.authorValor, Jaume
dc.contributor.authorBort-Martínez, Marina
dc.contributor.authorChulvi, Vicente
dc.date.accessioned2023-10-28T09:36:35Z
dc.date.available2023-10-28T09:36:35Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-84-09-55466-9
dc.identifier.issn2695-5067
dc.identifier.urihttp://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3482
dc.descriptionOne of the issues to be resolved by Design Engineering students is to obtain a large number of ideas in the initial design phase. Another issue is to know which of these ideas has the most potential over the others in terms of creativity and sustainability. This is complex, as they do not have a great deal of experience in establishing criteria for the evaluation and selection of the best conceptual proposals. Therefore, this work shows the experience made in the subject of Design Methodologies of the 3rd year of the Degree in Industrial Design Engineering and Product Development at the Universitat Jaume I in the implementation of a game-based tool that helps to enhance the number of circular ideas and the subsequent evaluation of the novelty and feasibility of the same through the C-BOX technique. The contribution of this work is to incorporate circularity criteria within the C-BOX tool. In addition to classifying the ideas obtained according to the level of novelty and feasibility, it is easily visualized which ones meet circularity criteria. Finally, the students' opinion is collected to know if the session has been satisfactory and useful. Keywords: creativity; conceptual design; circularity; C-BOXes_ES
dc.description.abstractUna de las cuestiones a resolver por los alumnos/as de Ingeniería de Diseño es la obtención de un gran número de ideas en la fase inicial del diseño. Otra cuestión es conocer cuál de estas ideas tiene mayor potencial frente a las otras en cuanto a creatividad y sostenibilidad. Esto resulta complejo, ya que no cuentan con gran experiencia a la hora de establecer los criterios para la evaluación y selección de las mejores propuestas conceptuales. Por tanto, este trabajo muestra la experiencia realizada en la asignatura de Metodologías del Diseño de 3er curso del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos de la Universitat Jaume I en la implementación de una herramienta basada en el juego que ayuda a potenciar el número de ideas circulares y la posterior evaluación de la novedad y la factibilidad de las mismas mediante la técnica C-BOX. La aportación de este trabajo es incorporar criterios de circularidad dentro de la herramienta C-BOX. Además de clasificar las ideas obtenidas según el nivel de novedad y factibilidad, se visualiza fácilmente cuáles cumplen con criterios de circularidad. Finalmente, se recoge la opinión del estudiantado para conocer si la sesión ha resultado satisfactoria y útil. Palabras clave: creatividad; diseño conceptual; circularidad; C-BOXes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectInnovación Educativa en Dirección e Ingeniería de Proyectoses_ES
dc.titleIncorporación de criterios de circularidad en la herramienta C-Box para su aplicación en la docencia en Diseño de Productoses_ES
dc.title.alternativeIncorporation of circularity criteria in the C-Box tool for its application in Product Design teachinges_ES
dc.typeArticlees_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.61547/3511


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