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Gamificación para Innovar en Sostenibilidad: Revisión de la literatura
dc.contributor.author | Pacheco-Blanco, Bélgica | |
dc.contributor.author | Arroyo-Vázquez, Mónica | |
dc.contributor.author | Viñoles-Cebolla, Rosario | |
dc.contributor.author | Bastante-Ceca, María José | |
dc.date.accessioned | 2023-10-28T08:40:16Z | |
dc.date.available | 2023-10-28T08:40:16Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-55466-9 | |
dc.identifier.issn | 2695-5067 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/3351 | |
dc.description | The improvement of the modes of production and consumption aim to generate sustainable solutions in all disciplines. For this, it is necessary to put into practice actions of continuous improvement and innovation. The so-called "active methodologies" increasingly use gamification to achieve results that involve stakeholders. In order to know the scope of the literature in this field, this paper analyzes the scientific publications that relate gamification, sustainability and innovation. VoS Viewer (Leiden University) is used for the construction of a scientific map that shows the relationships between papers, authors and institutions. This map will allow us to understand how research in this field has evolved. Likewise, documents are extracted in which each of the following aspects are compared: the objectives of gamification; how gamification is used; at what stages of the process is it used; and what results are obtained after applying gamification. The results of our analysis will help us understand the contribution of gamification in promoting innovation towards sustainability. Keywords: Gamification; Sustainbaility; Innovation; Relationship Map | es_ES |
dc.description.abstract | La mejora de los modos de producción y consumo apuntan a generar soluciones sostenibles en todas las disciplinas. Para ello es necesario poner en práctica acciones de mejora continua e innovación. Las denominadas “metodologías activas”, emplean cada vez más la gamificación para conseguir resultados que involucren a las partes interesadas. Con objeto de conocer el alcance de la literatura en este ámbito, el presente trabajo analiza las publicaciones científicas que relacionan gamificación, sostenibilidad e innovación. Se emplea VoS Viewer (Leiden University), para la construcción de un mapa científico que muestre las relaciones entre diversas publicaciones, autores e instituciones. Este mapa nos permitirá entender cómo ha evolucionado la investigación en este ámbito. Asimismo, se extraen documentos en los que se comparan cada uno de los siguientes aspectos: los objetivos de la gamificación; cómo es usada la gamificación; en qué etapas del proceso se usa; y qué resultados se obtienen tras aplicar gamificación. Los resultados de nuestro análisis nos ayudarán a entender la contribución de la gamificación en el fomento de la innovación hacia la sostenibilidad. Palabras clave: Gamificación; Sostenibilidad; Innovación; Mapa de Relaciones | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Dirección y Gestión de Proyectos | es_ES |
dc.title | Gamificación para Innovar en Sostenibilidad: Revisión de la literatura | es_ES |
dc.title.alternative | Gamification to Innovate in Sustainability: Literature review | es_ES |
dc.type | Article | es_ES |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.61547/3350 |
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CIDIP 2023 (San Sebastián) [197]
XXVII Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos (San Sebastián, 2023)