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dc.contributor.authorMacarulla Martí, Marcel
dc.contributor.authorGassó Domingo, Santiago
dc.contributor.authorDoménech Mas, Josep Maria
dc.contributor.authorLópez Grimau, Víctor
dc.date.accessioned2018-10-17T13:28:39Z
dc.date.available2018-10-17T13:28:39Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.isbn978-84-09-05132-8
dc.identifier.urihttp://dspace.aeipro.com/xmlui/handle/123456789/1709
dc.descriptionEste artículo presenta una serie de experiencias con la herramienta de gamificación kahoot en sesiones de teoría de asignaturas del área de proyectos de ingeniería y analiza los resultados de su implementación. La primera experiencia presentada es el uso de la herramienta Kahoot para evaluar los ejercicios intermedios de una sesión de teoría. La segunda experiencia presentada es el uso de la herramienta para evaluar los conceptos de teoría explicados durante una clase de teoría. La última experiencia es el uso de la herramienta para repasar el temario hecho hasta el momento justo al inicio de una sesión de teoría. Los resultados demuestran la buena acogida que tienen estos tipos de actividades entre el alumnado. Además, la herramienta permite dinamizar las sesiones de teoría y conseguir una mayor atención de los estudiantes. De todos modos, el uso de este tipo de herramientas tiene sus riesgos. El hecho que Kahoot sea una herramienta competitiva provoca que los estudiantes se desconcentren y sea difícil que estos presten atención a las explicaciones del profesor. A nivel tecnológico no se reportaron problemas significativos ya que actualmente todos los estudiantes van a clase con un móvil, tableta u ordenador compatible con el sistema usado.es_ES
dc.description.abstractThis paper presents a set of experiences with the gamification tool Kahoot during subjects’ lectures in the area of project management teaching, and analyses the results of its implementation. The first experience presents the use of Kahoot tool in order to evaluate the intermediate exercises during a lecture. The second experience presents the use of the same tool to evaluate at the end of the lecture the concepts explained during the session. The last experience consists in the use of Kahoot tool to review the concepts explained during the subject until this moment. Results show the acceptance of this kind of tool by students. In addition, this tool revitalizes the lectures and increase students’ attention. However, this kind of tools has some risks. The fact that Kahoot is a competition tool can lead to a reduction of the students’ attention, and be more complicated for them to pay attention to the teacher explanations. At technological level, no significant difficulties were found. Nowadays all students attend lectures with a smartphone, tablet or laptop compatible with the system.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectInnovación Educativa en Dirección e Ingeniería de Proyectoses_ES
dc.titleEXPERIENCIAS CON HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN LA DOCENCIA DE PROYECTOS EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIAes_ES
dc.title.alternativeEXPERIENCES WITH GAMIFICATION TOOLS IN PROJECT MANAGEMENT SUBJECTS TEACHING WITHIN UNIVERSITY DEGREESes_ES
dc.typeArticlees_ES


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  • CIDIP 2018 (Madrid) [183]
    XXII Congreso Internacional de Dirección e Ingeniería de Proyectos (Madrid, 2018)

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